Suite à la réçduction drastique du nombre page de Bach Suce Kelly numéro 2, le scénar INS de Hubert de Guerlas fut coupé de partout pour tenir dans la nouvelle maquette. De nombreux détails, quelques PNJ et les zolies illustrations de Gaspard ont bien évidemment sauté au passage. Voici donc ce chef-d’oeuvre dans son intégralité.

 

 

ULTIME !!!

Un magnifique scénario In Nomine Satanis à jouer et à sonoriser grâce à ômes splendides goûts musicaux si adaptés à son ambiance particulière .

 

par Hubert de Guerlas

 

Définition

Ultime: [yltim] adj (du latin ultimus, dernier). Se dit d’une chose qui vient en dernier lieu. Interjection préférée de certains membres de la rédaction de BSK.

Pour cette modeste aventure vous aurez besoin de:

-pas mal de CD dont les titres se trouveront en début de paragraphe pour l’ambiance

-d’une boite de boule Quiès (l’ambiance c’est pour vos joueurs, pas pour vous)

- des règles d’INS/MV, des suppléments Scriptarium Veritas (ou Baron Samedi) et Deus Ex Machina, de 3D6 de couleurs différentes, et accessoirement de quelques joueurs possédant un personnage démon avec quelques missions dans les jambes.

 

Si on commençait?

En ce superbe mois de Juin 1996, les forces du mal sont très actives. Alors que Mammon et Asmodée continuent de se délècter de leur grande trouvaille de la décennie (Magic), que Kobal et Nybbas mènent la vie dure à Notre-Dame en voulant transformer la cathédrale en mini-parc d’attraction pour la sortie du prochain Walt Disney tiré de V.Hugo (véridique!!!), un pauv’ p’tit prince démon a quelques problèmes, Scox. En effet après les récentes attaques des médias sur les sectes, les Suivants de Yéboha ont tenté une distribution de prospectus dans les boites aux lettres de nombreux citadins. Or l’un des ces prospectus est tombé dans les mains d’un ange de Christophe, et celui-ci n’a rien trouvé de mieux à faire qu’embêter la secte. Evidemment les Suivants (du moins cette section) ignorent tout de l’ existance des anges et des démons et ne comprennent pas trop ce qui leur tombe sur la tête. Mais le plus gênant c’est que des journalistes commencent à s’ interesser à l’affaire, il est donc l’heure de voir ce qui ne va pas. Il va sans dire que vos joueurs n’échapperont pas à cette corvée.

 

Un bref briefing

Musique: "Libre comme l’air", Reciprok. ("Je reste libre comme l’air pour un état d’esprit plus fort")

Les joueurs sont convoqués classiquement par un coup de téléphone en démoniaque leur intimant l’ordre de se rendre dans l’heure au MacDo de la place d’Italie où il devront demander à la caisse la plus à gauche un menu MacDemon sur place. Une fois que les joueurs s’ éxécutent ils sont emmenés dans la réserve du fast-food par le caissier. Après les auras d’usages, il se présentera comme un grade 3 de Scox. "La situation est la suivante: une des sectes que nous contrôlons, les Suivants de Yéboha, est actuellement sujet à des problèmes. Elle semble être la cible de mouvements anti-sectes ou même d’anges étant donné la nature étrange des problèmes qu’elle a subit: disparition de fonds, incendies, pertes matérielles importantes… Le plus gênant est que ces événements sont en train d’attirer l’attention des journalistes. Vous devez vous rendre à la "Maison" de la secte à proximité de la ville de Corbeilles-Essones. Vous aurez pour couverture celle de nouveaux membres expédiés par la maison mère." Le contact leur précise par ailleurs que personne dans la secte n’est au courant de l’existence de démons ou d’anges, et que donc la plus grande discrétion est requise.

 

La secte erre (désolé, j’ai pas pu m’empêcher)

Musique: "Tranquille", Menelik. ("M.E.N.E.L.I.K. vise le mille")

La secte se veut une famille (30.000 francs le droit d’entrée, c’est peut-être beaucoup pour être adopté), par conséquent les titres s’en ressentent. Il y a tout d’abord le "père", qui est le chef de la communauté, puis les "grands frères" et les "grandes soeurs", qui le secondent. Le reste des membres étant appelé les "enfants". La maison de Corbeilles est classique dans sa composition (enfin presque). On y trouve un "père" martiniquais, deux "grands frères" et une "grande soeur", ainsi qu’une vingtaine d’"enfants" (dont 6 qui le sont vraiment, c.à.d. moins de 12 ans). La maison prêche le bonheur et l’harmonie la plus crasse. Mais pour eux le bonheur passe par la frustration: repas frugal, pas de fête, séance d’humiliation, heures de prières torses nus dans le vent (seulement en hiver), et pour ceux que ça intéresse (surtout l’andréalphus dans le fond, là à gauche) un rapport sexuel par couple et par an! Je vous vois venir avec vos idées vicieuses, mais non le "père" n’abuse sexuellement de personne. Les "enfants" vont fréquemment vendre les produits qu’ils font pousser dans le jardin de la maison, fleurs, fruits et légumes. Que d’originalités!

Dans la maison il y a une chambre pour 5 personnes (Vos joueurs sont 5! Quelle chance!), plus une pour les enfants (les vrais), une salle commune pour les prières et les repas, une grande cave qui sert de remise (et pas seulement) et pas de salle de bain. Un puits a été creusé dans deux cours (une pour les femmes, une pour les hommes) et on se lave avec les baquets à coté. C’est très folklo, surtout en hiver quand il gèle! Enfin le grand jardin et la serre pour les cultures, à côté du cimetière de la maison (3 corps). Dernière chose, si la télévision n’est pas branché à une antenne, c’est qu’elle sert à passer des cassettes de propagandes aux membres. Maintenant vous pensez bien que ce n’est pas aussi simple. En effet, si j’ai précisé l’origine du père, ce n’est pas un hasard. Il possède quelques petites capacités cachées, qui font de lui un élément gêné et gênant. Gêné, par ce qui arrive à la secte, gênant parce qu’un Béké dans les jambes n’a jamais arrangé des démons. Surtout que celui-ci connaît l’existence des différentes forces démoniaques et angéliques. Donc petite présentation du père et de quelques membres notables -ou non- de la secte.

 

Maurice

(son nom de famille n’est pas connu)

Le père, 43 ans.

Caractéristiques:

FO 2 AG 1 PE 2 PR 2 VO 4 AP 1 PP 10

Talents: Esquive +2, Arme de poing +1, Arme de contact +0, Baratin +2, Prendre un air paternel relativement agaçant à chaque conseil +2

Pouvoirs: Fétiche sacré +0 (24), Guérison des maladies +1 (31), Statuette de malheur +1 (42), Réveiller les morts +0 (52).

Equipement: Un calibre 44, un grand couteau, une jolie robe de gourou et ses colliers assortis, des cheveux ou des bouts d’ongles de tous les membres de la secte (il essayera d’ailleurs d’en récupérer sur les joueurs).

 

 

Description: Grosse caricature du gourou, la barbe en moins. Il tente d’être très proche de son rôle de père, et d’assoire constament son autorité. Il se sert de ses pouvoirs de guérison et de statuette pour influencer les Suivants ("regardez comme il est triste, c’est Yéboha qui le punit d’avoir désobéit"). Il est assez intelligent et si les joueurs ne se montrent pas assez discrets, il s’apercevra de leur nature et essayera de se débarrasser d’eux le plus vite possible. Il est parfaitement conscient de l’arnaque qu’est la secte.

 

 

Venceslas De La Moubrine Du Redrac

Grand frère, 27ans

Caractéristiques: FO 1 AG 2 PE 2 PR 1 VO 2 AP 2

Talents: Baratin+1, Esquive +1, Médecine +1, Ecouter d’un air béat tout ce que dit Maurice +3

Pouvoirs: Vous voulez rire!

Equipement: Une jolie robe blanche et une jolie croix dorée en pin’s.

Description: Venceslas (arrêtez de rire, c’est un vrai prénom) a tout quitté dès qu’il a croisé Maurice, ses études de médecine, ses parents, et son appart’ de Neuilly. C’est lui qui s’occupe des quelques soins médicaux nécessaires et qui encadre les nouveaux (donc les joueurs). C’est avec eux qu’il va vendre des fleurs une fois par semaine à Corbeilles. Il est très apprécié par Maurice, car ses parents continuent de lui envoyer beaucoup d’argent, qui est bien sûr intercepté par le gourou.

 

Corinne Letuc

Grande soeur, 21ans

Caractéristiques: FO 1 AG 2 PE 1 PR 2 VO 1 AP 3

Talents: Cuisine +1, Esquive +0, Couture +1, Voiture+0, Allumer sans le vouloir tout les mecs qui passe +2

Pouvoirs: Narf!

Equipement: Une jolie robe blanche (bien moulante) et une jolie croix argentée en pin’s.

Description: C’est la jolie-jeune-fille-je-suis-un-cliché-vivant du scénario. Pas plus récupérable que le reste des Suivants, elle ne va plus trop en ville depuis un jour où elle s’est presque fait violer par des jeunes éméchés. C’est elle qui fait la cuisine pour la maison.

 

 

Georges Dominique

"Enfant", 38ans

Caractéristiques:

FO 2 AG 3 PE 1 PR 1 VO 1 AP 2

Talents: Esquive +0, Camionnette +1, Baratin +0, Course +1

Pouvoirs: Je crois que vais virer cette rubrique.

Equipement: Jolie robe blanche toute simple.

 

A part un nom à faire stresser les joueurs (il n’est là que pour ça), c’est lui qui amène les Suivants à la ville. Il a deux fils: Daniel, 8ans, et Laurent 10ans (NDLA: J’aime beaucoup la tête des joueurs quand on prononce des noms comme ça). Narf!

 

Je sais que vous êtes parfaitement capable d’inventer les quelques autres membres que les joueurs rencontreront, si si ne soyez pas si modeste. Soignez bien l’arrivé des joueurs, avec les sermons de Venceslas, les "tests" de Maurice et autres gâteries. Puis n’oubliez pas que Corinne est aussi là pour allumer l’ Andréalphus du groupe .

 

 

 

 

Passons aux choses sérieuses

Musique: "Spaceman", Babylon Zoo. ( "Spaaacemen, I always wanted you to go…")

Mais quels sont ces incidents dont je parle tout le temps? C’est assez simple, il y a une semaine, la camionnette de la secte a rendu l’âme (la secte en a racheté une), deux jours avants c’était la cheminée qui s’était bouchée d’un coup (on a dû faire appel à une équipe de ramoneurs) ce qui a faillit asphyxier Maurice, et d’autres petits événements de ce genre plus gênants que dangereux, mais qui pourraient bien entraîner une révolte et un départ des "enfants". Alors qui est le coupable? Ou plutôt qui sont puisqu’il s’agit des enfants (les vrais). Profitant du peu d’attention qu’on leur porte en général, ils se faufilent un peu partout pour saboter différentes choses. Il ne sont bien sûr pas les instigateurs de ces sabotages et certains sont même contrôlés lorsqu’ils effectuent ces opérations. Et la personne qui les manipule n’est autre que l’ange de Christophe dont je parlais au début. Avant de vous présenter ses modes d’action, je vais vous présenter cette fière servante du Grand Omniscient

Mary Poppins

Serviteur de la connaissance, Ami des enfants, au service de Christophe

Caractéristiques: FO 2 AG 4 PE 3 PR 2 VO 5 AP 4 PP 28

Talents: Esquive +1, Baratin +1, Discussion +1, Chant +1

Pouvoirs: Charme +2 (131), Absorption de Colère +0 (145), Guérison des folies +0 (154), Guérison des phobies +0 (155), Calme +1 (166), Réduction +3 (265), Polymorphe +0 (266), Détection du Mensonge +1(316), Rêve +0 (325), Contrôle des Oiseaux +1 (363), Parapluie intelligent (413) avec Vol +2 (332), Escouade d’élite multi-rôles (516), Chance (Spé), Philosophie +0 (spé), Restriction vestimentaire (615).

Description: Son nom est relativement explicite, c’est Mary Poppins! Avec les même vêtements ringards, cette même tronche gentille, tout quoi! Elle dispose de l’aide d’un section multi-rôles déguisé en ramoneurs, et d’un parapluie à tête de canard (qui peut parler) et de son indispensable sac pas magique pour un sou. Mary a été mise sur la piste de la secte par des prospectus. Ne supportant pas le système qui prive les enfants de joies, elle a décidé de démanteler cette section de la secte. Elle ne pense pas que des démons peuvent intervenir, trouvant la secte trop "vertueuse" pour ça. Pour mettre la secte sans dessus-dessous, elle utilise son pouvoir de réduction pour rentrer dans la place (en rentrant dans la poche d’un enfant), utilisant le pouvoir charme pour que les enfants créent une diversion. Autre méthode, elle communique avec les enfants dans leurs rêves et les convainc de faire certaines choses (ses grades de chez Christophe l’aident pas mal).

 

Supercalifragilisticaspialidomcius (orthographe approximative)

Musique: "Children", Robert Miles. ("Tadadadada tadada")

Vos joueurs ont plusieurs tactiques pour démasquer la gentille, et je ne vais pas m’amuser à toutes les décrire. Voilà donc les indices qu’ils pourront trouver. A noter que les incidents continueront après l’arrivée des joueurs.

- Suivre régulièrement les enfants dans la maison de manière discrète permettra de les prendre éventuellement en flagrant délit. A noter que les enfants ne parleront pas de Mary, sauf ceux qui l’on vue dans leur rêve (ils en parleront alors comme d’une fée).

-Des détections du bien répétées pourront permettre de remarquer le passage fréquent de l’ange.

-Les joueurs peuvent aussi hanter les rêves des enfants afin d’intercepter Mary. Il leur faudra un peu de chance car il y a trois enfants qu’elle visite ainsi, et il faudra être dans les rêves du bon enfant au bon moment.

-Fouiller la chambre des enfants, aboutira à la découverte de bonbons et de petit jouets soigneusement cachés (Mary n’a pas pû résister!), ce qui ne manquera pas d’intriguer les joueurs qui ont fait connaissance avec les préceptes de la secte. Là encore les enfants avoueront difficilement qui leur a donné ces jouets.

-Fouiller la cheminée (suite au passage des ramoneurs de Mary Poppins), permettra de trouver un micro et son émetteur. La secte possède encore l’adresse des ramoneurs (désertée bien sûr, mais une enquête de voisinage permettra de retrouver leur trace et celle de leur ange).

-Suivre les enfants lorsqu’ils vont faire les courses dans le village (ils y vont car les commerçants n’arrivent pas à refuser de les servir), les joueurs pourront alors repérer un détour des enfants dans une maison proche de l’épicerie (là où demeure Mary).

N’hésitez pas à trouver d’autres indices plus ou moins voyants pour vos joueurs, et arrangez vous pour qu’ils ne découvrent pas les plus significatifs trop vite (par exemple les enfants ne vont pas systématiquement chez Mary quand ils vont en ville).

 

Les chemins rudimentaires trompeurs (les fausses pistes!)

Musique: "Dieu m’a donné la foi", Ophélie Winter ("Je ne suis plus une enfant, j’en ai marre de faire semblant.")

Dans la famille fausse piste je voudrais la père! Et oui, Maurice est la plus grosse fausse piste du scénario. Ces manipulations vaudoues ne se font pas toujours très discrètement et si les joueurs s’ intéressent à lui de près il verront que quelque chose cloche. Là encore, il devront être discrets car au moindre soupçon Maurice cessera toute activité louche. Si cela devient trop louche, il mettra les voiles avec la caisse. Toutefois s’il pense pouvoir se débarrasser des personnages facilement, il tentera une invocation de zombis pour les meuler. De toute manière si les démons découvrent ses vrais possibilités ils devront rapidement l’éliminer avant qu’il ne leur mettent des bâtons dans les roues. Si jamais il venait à disparaître, ce serait Venceslas qui prendrait la direction temporaire de la maison et nommerait un nouveau "grand frère". Toutefois son état dépressif (dû à la disparition de son maître) entraînerait rapidement l’envoi d’un nouveau père.

 

Une autre fausse piste? Il n’y a qu’à demander! Depuis un certains temps on parle d’une étrange créature qui hanterait les bois. Elle aurait déjà égorgé plusieurs têtes de bétail et bidouiller un certains nombres d’appareils agricoles d’une manière digne de Mac Guyver. La police ne prête pour l’instant aucun intérêt à l’affaire, pensant à une magouille des paysans pour gagner du blé sur le dos des assurances. En réalité la bestiole se cachant dans les bois n’est autre qu’un guerrier celte! Son incarnation a un peu buggué (ça devient une manie dans ce jeu!) et il se tape des séquences de schizophrénie. Å l’origine c’est un paysan normal qui, par crises, se peint en bleu et va vadrouiller dans les champs. A priori il n’a aucun rapport avec l’histoire mais je fais confiance à vos joueurs (quoique je ne suis pas sûr de donner ma confiance à des inconnus) pour lui en trouver rapidement un motif et des moyens pour embêter la secte. Quand à vous, tentez de rire derrière votre paravent et si vos joueurs ne s’y intéressent pas assez, lancez la police aux trousses du celte, en espérant que vos joueurs seront bluffés. Allez on passe à ses caractéristiques:

 

Dan Le Grand/ André Duchemin

héros celte/ paysan qui n’a rien demandé à personne

Caractéristiques:

FO 4 AG 4 PE 2 PR 2 VO 3 AP 1 PP ?

Talents: Bidouille +1, Epée +1, Agriculture +1, Esquive +2, Bouclier +1, Tracteur +0, Arme d’épaule +0, Baratin +1

Pouvoirs: Rebond (spé. Nuada), Furie +1 (13), Contorsion +0 (26), Epée +1 (41), Transformation +0 (36), Folie meurtrière (61), Restriction vestimentaire (66)

Equipement: Une épée, un bouclier, un peau (sic) de peinture bleue, un tracteur, un bon vieux fusil de chasse (dont il ne se sert pas sous forme bleue).

 

Description: André Duchemin est bon paysan, pas bête, mais qui, à la suite d’un coma, c’est vu adjoindre Dan Le Grand comme camarade de corps. Les deux esprits ont fusionné et ce n’est pas très beau à voir. De plus André étant un fan de séries télévisées, à chaque "trip" celte la personnalité de son héros préféré, MacGuyver, se joint à l’affaire. Et puis un Mac Guyver bleu (NDLA: ‚a y est je l’ai placée!) c’est pas terrible.

 

Coucou, la télé!

Musique: "Soirée Disco", Boris. ("Top délire méga-groove…Toptoptoptop délire méga-groove")

Le dernier élément gênant est la présence de la presse télévisée. A l’origine elle est là pour couvrir l’allumé du bois mais si on leur met un petit fait divers croustillant sur une secte sous le nez, il ne sauront pas dire non. Raison de plus pour vos joueurs de résoudre le problème vite et sans publicité inutile. Si vous avez vraiment l’esprit sadique vous pouvez rajouter un ou deux anges de Didier venus enquêter sur le celte, qui se feront un plaisir d’aider Mary Poppins.

 

Allez, je m’arrête là!

Musique: "Tout baigne", Menelik. ("Tout baigne même pour les gens qui se plaignent!")

Avec un scénario vous arriverez bien à tenir vos joueurs quelques heures… Surtout n’hésitez pas à en rajouter pour le seul plaisir d’embêter vos joueurs.

 

Conditions de victoire
Mary Poppins et Maurice éliminés, la secte se porte bien Victoire totale.
Mary Poppins morte, la secte préservée Victoire normale.
Maurice éliminé Rien.
Tout autre résultat Echec total!

 

Si vous avez trouvé un rapport entre mon scénario et toutes les chansons que je cite, envoyez vite vos corrélations à BSK Productions. Vous pourrez gagner l’album Top DJ 8 dès sa sortie chez les disquaires, et dù’autres merveilleux lots! Même chose si vous trouvez le rapport entre ce scénario et son titre!